Machismo y videojuegos: la batalla que faltaba en el mundo gamer

La industria del videogaming presenta enormes avances en tecnología, pero en otros aspectos atrasa, por lo menos, cincuenta años.

Matar y destrozar cosas es una actividad considerada “masculina”, y por ende, se traduce en diversión. “Customizar” un avatar o controlar sims a menudo es visto como “aburrido” por el jugador hardcore, y seguro debe tener algo que ver con lo “femenino”. Un hombre puede -o no- usar remera, pero debe ser musculoso como buen macho alfa que es, mientras que “mujer guerrera” remite obligatoriamente a “poca ropa”. Es más, para ir a la guerra (ya sea contra humanos, orcos o dragones) solo necesita cubrir sus pezones y partes “íntimas” para dar batalla. No hay medias tintas: las chicas solo quieren divertirse, pero en otra industria. No en la de los videojuegos.

Llamar “falacia” a estas afirmaciones es quedarse demasiado corto: la industria del videogaming presenta enormes avances en tecnología, pero en otros aspectos atrasa, por lo menos, cincuenta años. Así lo demostró su propia comunidad online cuando, en mayo de este mismo año, puso el grito en el cielo ni bien se dio a conocer que el nuevo Battlefield (un juego de tipo bélico, similar en temática y competencia del Call of Duty) incluiría en sus filas un par de protagonistas femeninas. Tuiteros y fanáticos varios de la saga argumentaron que “no tiene sentido porque en la Segunda Guerra Mundial (escenario en el cual se desarrolla el juego) no había mujeres”, o que, peor aún, si las había “hacían tareas femeninas, como ser enfermeras”. Queda claro no solo que el universo de los videojuegos no cuestiona en absoluto el patriarcado, sino que además “Historia” se la llevó a marzo. La francotiradora Lyudmila Pavlichenko, una de las más exitosas máquinas de matar de toda la Historia (con 309 “aciertos” al blanco en su currículum) probablemente tendría una respuesta menos benigna que el anterior párrafo, respecto a este tema. Y ni hablar de Wanda Gertz, que aplastaría tanta ignorancia comandando todo un ejército.

De manera más calma y civilizada, el trending topic #NotMyBattlefield propagado por una infantil misoginia (pero peligroso, como todo concepto de esta índole) fue respondido por los responsables del juego, que afortunadamente estuvieron a la altura de la circunstancia. Quien fue más lejos fue Patrick Söderlund, figura mítica del gaming por haber sido una de las piezas principales detrás de EA (Electronic Arts) y todos sus Battlefields: “No entiendo cómo a esta altura hace falta todavía discutir esto” y “lamento que no hayan habido personajes femeninos desde la primera entrega del juego”, fueron sus decisivos comentarios al respecto. Si bien el pasado 14 de agosto Söderlund dio un paso al costado de la compañía por otros motivos, EA mantiene su postura al respecto y busca, a diferencia de sus usuarios, adaptarse a los nuevos tiempos.

Pero el caso de Battlefield lejos está de ser la última resistencia del machismo entre los gamers: la comunidad que creció diferenciando juegos bajo sus propias subcategorías (el “Wonder Boy” , por citar un clásico y hoy título “de culto” creció bajo el mote de ser un juego “de nenas”) no parece acusar recibo a la hora de madurar frente a una realidad que ya no está dispuesta a soportar sexismos. Y es que la demografía de esta industria del entretenimiento electrónico ha cambiado notablemente a lo largo de los años: en sus primeras décadas de masividad, allá por los 80 y 90, era percibida como de interés mayormente para el hombre, pero eso dejó de ser cierto con el nuevo milenio. Para el año 2010 las mujeres representaban ya casi la mitad de lxs gamers a nivel global. Dicho cambio, que por supuesto repercutió también en un mayor número de ventas, no se vio del todo reflejado en la filosofía de vida del online gaming: una encuesta llevada a cabo por la Universidad de Illinois en el año 2006 encontró que el 52.7% de la comunidad LGBT consideraba al mundo de los videojuegos “muy hostil” respecto a sexualidades que le escapasen a la heteronormatividad, y un 14% lo consideró “extremadamente hostil” en cuanto al mismo tema. Además, dicha encuesta reveló que el 87.7% de los consultados alguna vez oyeron la frase “that’s so gay” (“eso es tan gay”) de manera despectiva en sus chats. Cualquiera que haya recurrido al multiplayer para matar el tiempo sospecharía de porcentajes aún mayores.

Las cifras de acoso y cyberbullying en las plataformas online y chats de juegos al día de hoy ascienden a números vergonzosos y hasta han provocado campañas de hostigamiento, como la tristemente célebre “GamerGate”, enfocada en atacar a mujeres pertenecientes a la industria del gaming.

Por supuesto que otros aspectos harto conocidos también dicen presente en el ámbito laboral de esta industria, como lo son la brecha salarial y la notoria escasez de mujeres, ya no en puestos jerárquicos sino en puestos de cualquier tipo. Efectivamente el patriarcado se va a caer, pero lamentablemente en el submundo de los videojuegos puede que tarde un poco más en darse la cara contra el piso.

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